电子游戏成瘾是否真的是瘾?

要求每天观看孩子的父母每天进入视频游戏世界几个小时,忽视他们的朋友和家人,并且失去对除游戏控制台之外的任何兴趣,并且他们会说,是的, 电子游戏成瘾是真实的作为酒精或可卡因的瘾。 但他们真的知道他们在评估什么吗? 毫无疑问,喝酒自杀的酒鬼或吸毒者过量,比在电脑屏幕前花费太多时间的孩子病得更重。

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尽管电子游戏自1994年发布以来已经变得更加普遍,但电子游戏成瘾并未包含在当前版本的精神障碍诊断和统计手册 (DSM-IV)中。从那时起,视频游戏成瘾概念一直有争议的是,美国医学协会首先提供支持,然后撤回对其提案的支持,以便在2012年将其纳入下一版DSM-V 。视频游戏上瘾也被提议作为DSM-V的子版本,网络成瘾类型,以及性关注和电子邮件/短信。

像韩国这样的亚洲国家正在认识到视频游戏成瘾是一种紧急的公共卫生问题,在网吧中发生了几起死亡事件,显然是由于长时间坐在电脑上发生血块。 在美国,视频游戏成瘾和相关问题的估计比较困难,计算机在家中访问而不是在共享的公共场所访问。

然而,案例研究显示了不同文化的类似行为模式,有人认为它们是相同的现象。

如果摆脱了学校的限制,很多孩子都希望尽可能轻松地娱乐。 许多家长也希望为他们的孩子提供这种服务,因为向单亲家庭和双收入家庭的转变让很多家长无法专注于与孩子的互动。

给他们的孩子最新的视频游戏有两个目的:减轻父母对孩子没有足够时间的负罪感,并且让孩子愉快地被占领。 这种生活方式很快就会陷入一种模式,使得电脑游戏前的漫长时间对每个有关的人都有益。

然而,目前还没有明确的或一致的信息,告诉家长电脑游戏上瘾是否是真正的风险。 视频游戏也可能具有积极影响,游戏开发者正在努力将运动等健康益处纳入游戏。 那么父母怎么知道如何回应呢?

背景

电子游戏本身是一个相对较新的现象,广泛的视频游戏所有权和游戏只在过去几年才出现。 当DSM-IV发布时,电子游戏当然并不存在于15年前的现有高度复杂的形式中。 因此,尽管DSM-IV没有认识到电子游戏成瘾,但这并不表示它现在不存在。

电子游戏成瘾的想法迅速发展成一个专门致力于让孩子尽可能多地购买游戏的行业。 玩具和电视之间的中间环节,视频游戏针对的是天真的年轻人,他们无法在游戏中设置自己的限制或对如何度过时间做出深思熟虑的决定 - 某些游戏制造商甚至在其广告中吹嘘他们的游戏的“上瘾”体验。

正确认识视频游戏过度使用或成瘾的风险为设定父母和玩家游戏适当限制的指导标准提供了理论基础。

电子游戏成瘾越来越受到研究人员和其他专业人士的认可。 美国医学协会(AMA)在编写支持2007年电子游戏成瘾的研究中发挥了主导作用,并得出结论认为,“美国医学协会强烈鼓励将'互联网/电子游戏成瘾'作为正式的诊断障碍纳入即将修订的“精神疾病诊断和统计手册-IV”。

然而,AMA和美国成瘾药物学会(ASAM)都在2007年晚些时候从这一决定性的立场中退出,称在视频游戏成瘾被认为是一种成瘾之前需要更多的研究。 美国精神病学协会几乎在同一时间发布声明:

“自从目前的版本,DSM-IV-TR没有列出”电子游戏成瘾“,APA并不认为”电子游戏成瘾“是目前的精神障碍。如果科学证明它,这种提议的障碍将是考虑将其纳入将于2012年出版的DSM-V中。修订DSM需要长达数年,严谨的过程 - 对医疗和心理健康社区及公众的同事提出的建议是透明的,并接受我们的建议。对帝斯曼的所有改变都将基于最新和最好的科学。“

案例

已经进行了几项研究,表明视频游戏成瘾在10%符合视频游戏成瘾标准的游戏玩家中是真实的。 Grüsser等(2007)发现病态游戏玩家在日常游戏时间方面与普通玩家不同,并且“游戏时预期缓解症状缓解”较高,并且由于期望游戏的积极结果而具有较高的“渴望”。 “ 这些都是反映物质依赖的特征。

Skoric等人(2009年)表明,视频游戏成瘾与花费多少时间以及孩子参与游戏的方式无关。 在他们的研究中,成瘾倾向与学业表现呈负相关,而无论是玩游戏还是视频游戏时间,都没有发现这种关系。 Chiu等人(2004年)在一项独立研究中发现,类似的电子游戏成瘾模式与学业表现呈负相关。

查尔顿的(2002)因素分析为电脑上瘾提供了一个独特的概念。 这项研究表明认识到电脑上瘾的具体特征的重要性,而不是简单地适应病态赌博的措施,这可能会高估电脑上瘾的发生。

视频游戏成瘾的认可将允许将支持服务纳入社区成瘾环境,并提供给员工的具体培训。 鉴于视频游戏成瘾者中并发症的高发率,这一点尤其重要。

案件反对

玩视频游戏可能有几个优点。 精通视频游戏可以培养玩家的自尊心。 它可以开发眼手协调,并可以有其他教育功能。 更复杂的游戏可以帮助玩家开发其他技能,而最近的发展也有体育锻炼的内容 - 尽管这可能对玩家有吸引力。

流行文化的现实是我们越来越依赖技术。 一代人以前,计算机很复杂而且很难使用,但现代计算机更方便用户,而且对于大多数人来说使用起来相对容易和愉快。 电子游戏让人们有积极的使用计算机的经验,可以提供可转移的技能,用于各种用途的计算机。

考虑到电子游戏的潜在积极影响,如果没有足够的证据和关于什么构成上瘾的解释性指导(而不是良性或积极的游戏)来标记该活动,上瘾可能阻止许多可能从中受益的儿童和他们的父母视频游戏。 这将是一个错误。

视频游戏有很大的差异,虽然有些看起来有害的影响,特别是通过促进暴力和其他反社会行为,但这是特定游戏内容的功能,而不是视频游戏本身的特征 。 视频游戏作为一种媒介具有发展积极的社交技能或提供良性娱乐形式的平等潜力 - 尽管这些娱乐形式对儿童来说可能不那么容易销售。

与其他成瘾一样,像电子游戏成瘾这样的标签可能过于宽松地使用,而不注意其他同时或潜在的情况,例如注意力问题,自闭症谱系障碍,抑郁症和焦虑症。 这些条件有不同的治疗方法,可以更有效地帮助过度的玩家。

而且电子游戏成瘾很容易受到同样的批评,即所有的行为成瘾 - 成瘾是由摄取成瘾物质而不是行为模式导致的化学问题。

它站在哪里

APA并不是说游戏成瘾不存在,也不是瘾,但只是他们正在研究这个问题,直到2013年下一版DSM问世时才会做出决定。

在同一版本中,他们撤回了他们认为视频游戏成瘾的建议,APA表达了对儿童过度玩视频游戏后果的严重担忧,指出:

“精神病学家担心孩子们花很多时间玩电子游戏,他们没有发展友谊,进行适当的户外锻炼,或者在学习中受苦。当然,花费过多时间玩电子游戏的孩子可能会暴露于暴力之下,可能对行为和其他健康问题造成更高的风险。“

因此,无论电子游戏成瘾是否被认为是真正的成瘾,或者甚至是自身的心理健康问题,APA清楚地认识到,过度玩儿童游戏会变得不健康,并可能导致其他问题。

>来源:

>美国精神病学协会, 新闻稿:美国精神病学协会关于“电子游戏成瘾”的声明 版本号07-47。 2007年6月21日。

>美国精神病学协会。 精神障碍诊断和统计手册 (第4版 - 文本修订版),华盛顿特区,美国精神病学协会。 1994年。

> Block,MD,Jerald J.,“DSM-V的问题:网络成瘾”。 Am J Psychiatry 165:3。 2008年。

> Charlton,JP“计算机成瘾和接触的因素分析调查”。 British Journal of Psychology 93:329-344。 2002年。

> Chiu,Ed.D.,S.,Lee,MA,J.&Huang,Ph.D.,D。“儿童和青少年在台湾的电子游戏成瘾”。 Cyber​​psychology&Behavior 7:571-581。 2004年。

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>Grüsser, >博士。 >,SM。,Thalemann,Ph.D.,R.&Griffiths,Ph.D.,M。“过度的电脑游戏:证据 >的 成瘾和侵略? Cyber​​psychology&Behavior 10:290-292。 2007年。

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> Skoric,M.,Lay Ching Teo,L.&Lijie Neo,L.“儿童和电子游戏:成瘾,参与和学业成就”。 网络心理与行为。 12:567-572。 2009年。